涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成読本』 amazonへのリンク
『ノベルゲームのシナリオ作成読本』
涼元悠一
秀和システム
(画像はamazonへのリンク)



本屋に行ったらがっつり平積みだったため回収してきた。


大まかな内容は、シナリオの構想や世界観の設定、道具、文章を書く際の決まり、構成と伏線、立ち絵などの表現方法等を説明している。面白い、受けるシナリオの書き方講座と言うより、シナリオライターが行う作業の解説と言う印象。

関心を持っていたのが、ライターがどんな事を意識してシナリオを書いているかだったため少々肩すかしの部分もあるが、それに触れていた第8章の構成と伏線は興味を持って読んだ。

特に泣きゲーに言及した部分は書き手はどう思って文章を書いているのか若干触れている部分であるので参照してみると、自覚的な文章が飛び込んでくる。


しかしながら……実際に作り手になってみて、実感したことがあります。
単に泣きゲーをつくるだけ(*1)なら、そう難しくはないということです。

*1;「だけ」にルビあり
P177


なぜなら古来から使われてきた手法である事から分かるように、人間は本能的に泣く生物だからである。

又、泣きゲーの中でどう構造を持っているかというと、物語の前半部分で日常パートを描き、後半部分にて話を暗い方向へ向ける展開する構造を持ち、その流れに沿って泣かす方法を「萌やし泣き」と呼んでいる。

終盤の泣かせ方については第9章の特出演出でも触れているが(P216)、それよりも序盤の日常パートにていかにプレーヤにヒロインを印象づけるかが大事だと言うことである。


総じて、先人の積み重ねの結果、泣きゲーのテクニックは確立しており、それに沿ってシナリオを書けば成立しますよ、と説明しているのだが、


かくしてヒロインは今日も不幸になり、ストーリーはお涙頂戴に自ら向かっていきます。
ですが……これだけは言えます。
単なる泣きだけを突き詰めれば、その先は袋小路でしょう。
(中略)
いつかプレイヤーの舌も肥え、ただ泣けただけの作品を褒めそやすことがなくなれば……
その時、『感動系ゲーム』も『泣きゲー』も次のステップに立っているはずです。

P180


と限界にも自覚的な発言をしている。

正直泣きゲーのジャンルに関しては、既に何年か経過したが結局keyを上回る評価を得る模倣者が出なかったせいか、TYPE-MOONに話題の中心を持って行かれたせいか下火になっているようにも思えるが、動向をちっとも抑えていないのでよく分からない。


後、実況的一人称を初めて意識的に使った人として新井素子を挙げている部分(P127)や、昔、Leafのコンテンツ、俺にしゃべらせろに載っていた文書(開発者の「俺にしゃべらせろ!!」No.7 -脚本 : 青紫)を思い出す基本文章おさらい等を楽しく読んだ。
タグ:涼元悠一
posted by tyakkue at 01:12 | TrackBack(0) | book | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
書きかけだけど、そのまま投げっぱなしで。


オイラは未だクリアしていません。多分まだ序盤です。

正直一度遊んでま〜すと言及しただけでその後放置しっぱなしな場合が多いので、この状況をどうにかしようと、ゲームを終了してからエントリ書こうと思ったらなかなか書けない羽目になってしまいました。

この他にも購入して放置プレイ中なのは何個かあり、なかなかエントリまで結びつかなくて困っています。


さて、件のゲームなのですが、ストーリーはさておき、システムでぽちぽち考えるゲームです。と言うのもキャラが死なないからです。

従来のSRPG語りの文脈からすると、キャラクタに死を与える事でプレイヤに愛着をもたらした(リセットを行わせるようにした)と理解していたのですが、このゲーム戦闘中にHPが0になってもキャラクタが死にません。次の戦闘では元気に参加します。

この事はストーリー展開上かなり便利です。フラグ管理を間違え死亡したキャラクタが会話に参加してしまう事態を避けられるからです。

SRPGの代表作であるファイアーエムブレムの場合、キャラクタの体力が0になる事で死が訪れます。

タクティクスオウガの場合もHPが0になる事で死亡します。生存によって会話が変化します(Re: タクティクスオウガのEDに登場するキャラの総数とその法則)

SRPGでは死亡する事に伴いセリフを持つキャラクタの管理、ストーリーの展開が困難になるように見えます。


SLGではどうでしょう。

戦場マップでキャラクタを生産するタイプのゲームでは死が訪れます。ファミコンウォーズDSでは軽戦車などがどんどん破壊され、新しいユニットが生産されます。

エイジオブエンパイアでもキャンペーンシナリオを除いてユニット達は生産され殺されていきます。

三国志や信長の野望でも武将に死は訪れます。曹操や信長たちでも同様です。

こう見ていくと、キャラクタやユニットが死ぬ(破壊される)事がSRPGやSLGでは前提のように見えます。

が、例外もでてきます。

先述のタクティクスオウガでは、序盤のNPCや主要ボスキャラには転移石を持たせる事で主要キャラに死を回避させる事させ、シナリオとのつじつまを合わせようとしました。

バハムートラグーンではキャラクタたちが死にません。

ロボット大戦でもマップのボス達は易々と退却していきます。

三国志や信長の野望でも主力だろう武力の高い武将たちはなかなか死にません。




結局のところ、SRPGがキャラに固有の生を与えてSLGから分岐したと言うのは少なくとも全てのゲームに適合する訳にはいかないようにも思えてきます。

まぁ、例外が懐かしめのゲームだったり、主流ではなさげなゲームから引っ張ってきているあたり、概ねHP=0が死に当てはまるのでしょうし、キャラクタの死を回避させる方策を採らせるのがSRPGの特色だとも思えるのですが。

タグ:JEANNE D'ARC
posted by tyakkue at 19:58 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
最近お蔵入りしていたこちらを引っ張り出して再び利用しはじめました。

この日記を書いてる11/20 22:30では多分17件が表示されていると思いますが、オイラのアカウントで見ると49件。

要はネガティブコメントやリンクが憚られる(相手側の要求だったりオイラの自制だったり)場合のエントリが非公開にされてます。欲を言えばコメントだけ非公開にもできるとありがたいかな。コメントは付けないけどネガティブな評価のエントリは公開。

そんな指針でぽちぽちやっていきたいな、と。

別段はてブも不満がないのだけれど、今後も利用していくつもりだし、ただ節操もなくクリップしたいところがあって利用することに。多分はてブに追加される場合はこちらには追加されないでしょう。面倒くさいし。

ただ、保存ボタンを押すと他のユーザのページが表示されたりと結構怖い。

あと、タグは昔の名残。今回は利用しない方向で。



そういや、利用していると言えば、はてなミュージックも(→arigatosanのミュージック)。様子見だけど。
タグ:livedoor clip
posted by tyakkue at 22:26 | TrackBack(0) | dairy | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2日に1回は何かしら書きたいなと思っているのだけれど、ずるずると間が空いて2週間経ってしまいましたorz

そんなこんなでのんべんだらりんとしていた間に、ニッチなジャンルのゲームが随分発表されたようで。

正直、特定のメーカーが特定の層に出す極めて狭いジャンルに落ち込んでしまった(元々大きな市場ではなかったけれど)コンシューマのSLGやSRPGが何を血迷ったか年末から来春あたりまで色々発売されるようでありがたいことです。

なぜ今? と言う問いかけにはレベルファイブのインタビューぐらいしかなく想像がつかない。ここ5年以上壊滅と言ってよい状況だったジャンルだけにあちこちから投入されるのはホントに不思議。
posted by tyakkue at 01:15 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

『おじいちゃんは少年探偵』第1巻 amazonへのリンク
『おじいちゃんは少年探偵』第7巻
井上よしひさ
ジャイブ
(画像はamazonへのリンク)


エロマンガじゃなくて一般向けのマンガのようだったので興味を持って回収。

相変わらずボケまくりな世界で、そのボケに皆がのって展開される話が楽しい。少年探偵や婦人警官、スチュワーデスが登場したりとファンサービスは多いが、サービスカットは控えめ。カバー下にもマンガ有り。

あと、wikiのおじいちゃんは少年探偵の項を参照すると、『フルメタル・パニック!』を踏まえているネタもあるそうだけれど、そこら辺は分からず。
posted by tyakkue at 00:10 | TrackBack(1) | comic | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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