wiiでもちょこちょこ買わないといけないなと思ってたゲームが記事に載ってくるようになったのだけれど…

セガの判断だかチュンソフトの判断だが分からないがそれはないぜセニョリータ…

posted by tyakkue at 08:27 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

狩りのとりあえずの開始日が明日に迫ってきて、オイラも当然のようにGAやコントローラを新調してwktkしております。

が、ふと気づいてみると明日は時間的に難しいような。接続数の障害などなければ本格的に参戦できるのは週末からかな。

posted by tyakkue at 23:25 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

金曜あたりにSC4の発表があったけれど、360だけじゃなかった事でちょっとほっとしている。買って3ヶ月でドライブが読み込めなくなったまま放置していたからね。今も進行形。ってか久々にゲーム買ってそういう状態だったのを思い出した。

んで、少なくともSCシリーズだけに関していえば、国内よりも外にばかし目が向いている印象があったため、独占もありうるんじゃないかと思ったけど、ある程度配慮はしてくれたらしい。

posted by tyakkue at 14:11 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

と言うことでグリムグリモア。面白く遊んでおります。

魔法学校入学からの5日間を繰り返していく話で、周回毎に違う様相を見せていくさまは楽しい。プレイヤーに選択肢はないが、主人公が試行錯誤する様はなかなか面白い。一周前の反省点を踏まえて主人公は行動を起こすのだけれど、意図しない方向からのアクションによって思い通りにならない。各人思惑があって行動しており、概要をつかませないのが次を読ませる原動力になるのだろうね。

RTSとしては序盤ドラゴン召喚がストレスが少なかろうと思うけれど、この手のゲームの常としてのトライ&エラーはそれほど要さないのである程度好きなように編成すれば良いんじゃないかと思ったり。

あ、あと、キャラクタの立ち絵がなかなかお勧め。

posted by tyakkue at 23:09 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

一緒に買ったグリムグリモアがおもろいためあまり進んでないけれど、オーディンスフィアをぽちぽちと進めています。

いくらプリンセスクラウンがぬるいって言われたからって意趣返ししなくたってと思わないでもない、と言うのが感想だったり。マップの広さやアクション性など前作からの修正なんだろうけど、支持されたのはこんな世界だったのかなと若干思いもします。

それにしても、本を読んでくれるおばあちゃんがいなくなったのに10年と言う歳月を感じるね。

posted by tyakkue at 22:47 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Xbox360にて『Trusty Bell〜ショパンの夢〜』体験版が配信されていたのでとりあえずダウンロード。

遊んでみると戦闘中の曲がめちゃ『バテンカイトス』だったため検索をかけてみるとどちらも桜庭統が作曲しているらしい。

んで、2つとも製作がトライクレッシェンド。『バテンカイトス』に関してはモノリスソフトと思っていたのでショパンの夢と結びつかなかったのだけれど、そう言われて見てみるとカメラで撮って時間経過にて現像、ステータス画面での必殺技のアイコンが似たデザインだったりと『バテンカイトス』を思わせる部分もあるように見えてくるから不思議。まぁなんと言っても戦闘中の曲が。マグナスを選択しろと言ってくるみたい。

posted by tyakkue at 21:59 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

友人たちとクエに行く機会がなかなか発生しなかったので、ポリタン作るために電撃のイベントを何回か行ったり、ラージャンを狩ってみたり。ラージャンに時間いっぱい要してしまったところを見るとdosで狩るのはもう無理そう。

それ以外では一人でやらざるを得ない教官との特訓をこなしておりました。つまづいたのがティガレックスでの大剣とガルルガでのランス。ティガの笛はまんま2ちゃんねるの訓練所クエの方法をとってしまったので苦労はせず。

大剣に関しては振り向きに合わせてタメに変えたらなんとか。ダメージ量を増やせた事で怒ってからの被ダメを減らせたのが良かったみたい。

んで、ランス。ティガレックス戦での無敵ぶりにオイラでも使えるんじゃないかと思ったのもつかの間、ずっとガルルガのターンのように振舞われてしまい正直しんどかった。武器出す度にどつかれていたようなもので正直ランスの立ち振る舞いは分からない。他にもサマーソルトや火球の動作をぽけーと見てしまってガードの上から削られるのなんかはもうどうにも。立ち振る舞いの問題なんだろうけど見当がつかない。

タグ:MHP2
posted by tyakkue at 22:38 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

LOST REGNUMの方は若干力尽きてきました。5周もやったら飽きた。もう一回り済めば精進洞という事で時間は空くかもしれないけれど、ぽちぽちと頑張ってこうかと思っております。

んで、再帰したMHP2。未だ上手く立ち回れないハンマー担いでクエをこなしています。蒼ラオの腹の下でタメ2振り回していたら画面動きまくりで酔ったり、相変わらずのティガレクスの即死コンボにPSP放り投げ捨てそうになりながらもなんとかHR6へ。とりあえずハンマーを揃えるあたりを目標にしようかな。

posted by tyakkue at 21:50 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

キーマンが語るゲームの今! 進化するゲーム・ビジネス / デジタルARENA

引用ばかし。ただ、重ねればオイラの興味関心が出てくるのではと思っております。

あらかじめ感想を言えば、プラットフォームや展望に対する見解はそれほど異ならないのだなと思ったり。それを実現する手段では違いが否応なく現れてくるんだけど。

この二つのタイトル(※注)が売れたことは、うちだけではなくゲーム業界にとっても大きな意味があります。それは「DSで本格派ゲームが売れる」ということを初めて証明できたからです。

※注:『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』と『ファイナルファンタジーIII』

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index4.shtml

それだけではなく、新作のヒットももっと増えるようになりますよ。“パッケージソフトの売れ行きに陰りが”なんて話が出てくるのも、端的に言えば現状の流通ではゲームの中身がわからないからなんです。

(中略)

でも、ネット経由でテストプレイをダウンロードして、“お試し”ができれば、その不安は解消するでしょう。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index4.shtml

ただ、今は次世代機が立ち上がる過渡期ですので、多くの若手には移植版で経験を積ませるようにしています。新規でそれなりのタイトルをやろうとすると、2〜3年かかりますが、移植ものは“お手本”があるので、半年から1年で経験を積めますからね。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index4.shtml

スクエニ。リメイクラッシュに対して。固定ファン向けにしっかり集金を行っているようにも思えるが、こういう意図もあるらしい。

PS3向けソフトの市場はいっそうのグローバル化が進むと見ています。そこで、ソフト開発は海外の関連会社と連携しつつ、海外市場を強く意識しながら進めています。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index8.shtml

コーエー。非アジアの海外展開を意識しているのがなんとコーエー。

コンソール(据え置き型)ゲーム市場は、2割のゲームが8割の売り上げを占めるようなパレート理論的傾向が顕著になっていきます。すなわち、一部の売れ筋商品だけが突出した“ヘッド市場”になっていくわけです。ここで消耗戦を繰り広げるだけでは、企業の成長戦略としては不十分なのは明らかです。そこで、ロングテールの市場――すなわち、Web上に進化するオンラインプラットフォームを創造することが必要だと考えました。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index12.shtml

テクモ。

このベスト版が売れているという事実は、非常に重大な意味があります。つまり、これまで『龍が如く』をプレイしていないユーザー層を新たに掘り起こした、ということなんです。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index16.shtml

セガ。カプコンでも同様の発言が。

しかし、Wiiの国内普及台数が130万台以上あるにもかかわらず、『ゼルダ』は40万本程度しか売れていない。

2月にも、任天堂の有力タイトル『ファイアーエムブレム』の新作が出ましたが、リリース第1週の売り上げは、二けた(=10万本)に届いていないんです。

一方、北米では『Wiiスポーツ』はハードに同梱なので、トップで当然ですが、その次に売れているのが『ゼルダ』で90万本以上。欧州でも70万本くらい売れている。つまり、『セルダ』は日本だけがハードの台数の半分以下の売り上げという状況なんです。

これを見ると、国内市場では任天堂さんの看板タイトルでさえ、Wiiの所有者に対して訴求力がない。逆に言えば、任天堂さんは、Wiiの販売においては、全く新しいユーザー(=従来のゲームらしいタイトルを買わない新規ユーザー)の開拓に成功したと言えるのかもしれません。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index33.shtml

そうなると、本当に勝負できるのは『ドラゴンボール』シリーズがメーンになります。『NARUTO』も欧米で立ち上がってきましたが、現状ではPS2向けタイトルの北米セールスが1タイトル当たり40〜50万本くらい。『ドラゴンボール』の最盛期は140万〜150万本くらいいきましたから、まだそこまでの規模には育っていません。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index35.shtml

そういやハリウッド版のドラゴンボー(ry

ナムコは『鉄拳』や『リッジレーサー』シリーズをはじめ、『ソウルキャリバー』『エースコンバット』など海外で受けるタイトルが多いんです。事実、海外での売り上げ本数が国内を上回る作品も少なくありません。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index35.shtml

バンダイナムコ。この認識は合併前から持っていただろう。

PS3の普及をドライブするタイトルは現在限られていると見ています。そのうちの1つが『MGS4』でしょう。ただ、我々としては、ハードの普及時期と他のタイトルとの発売時期を見ながら『MGS4』の展開を考えたい。

――では、普及をドライブさせるタイトルは、いつごろ出てくると思いますか。

各社ともに今年の年末になるでしょう。やはり、年末のクリスマス商戦が一つの山となり、その後、2008年の1〜3月あたりで、有力タイトルがしのぎを削る状況になっていくと見ています。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index40.shtml

コナミ。カプコンの見解を踏まえて。

ベスト版や市場の認識、ソフトの発売時期、似通ってくるのは当然と言えば当然だがやはり面白い。引用しなかったメーカーが二つあるけど、一方はたまたま。もう一方はほとんど感心がなかったせいだろう。

posted by tyakkue at 23:24 | TrackBack(1) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

とりあえずストーリーモード(ノーマル)をクリア。

以前買い物した際のamazonのギフト券もあるし買っとくべ程度だったのだけれどおもろかった。

始めた当初はMHのノリで「殴る→側転」がRボタン+アナログパット+×ボタンなんてできるかこんちくしょう、回復足らないべと思っていたのだけれど、敵の束から抜け出す事を意識するよりも、一対一の局面を作り通常攻撃からスキル攻撃に繋げて一匹ずつ消していく事を意識していったらなんとかなった。

もっときっちりダメージを与えられて、なおかつタップも駆使できれば戦い方も随分違うのだろうな。立ち回りが悪い上に、支給のいやしの実だけでやりくりしていたから影牢みたいに罠の周りをぐるぐる逃げ回ってりもした訳で、テクニックの向上余地がかなりある。ボタンがちゃ押しだからね。

もう話の先はないけれど、続けてこうかと思っております。

タグ:LOST REGNUM
posted by tyakkue at 23:00 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エロゲの参照のし辛さと言うのはかなりつらい。

バックログや数多く用意されているセーブデータがあるにせよ、当たりのつけにくさはかなりきつい。選択肢を間違え、たどり着けない場合だってある。エロシーンならば製作者の方でシーン毎に用意してくれる事が多いのだが。

なんて思ったのは一月に今年こそエロゲヲタとして頑張るべ、と相変わらず実行可能性の低そうな願掛けを行ったので、一月にちまちまと遊んだから。

で、上記のように思ったので、今さならながら、試しに利用して見たのがwinshot。

これが思いの他便利。伏線だと思った部分や面白かった言い回し、オマイどっから降って沸いたんだよと言った感想を抱いた部分でホットキーを連打連打連打。今まで画面を切り替えてのメモ帳への記入やノートへのメモ等手間がかかっていた部分がさっくりと省略でき、話に水を差しにくい。ログ表示があるエロゲなら何行か分の画面が省ける。んで、1シナリオ終了した時点ぐらいで見返せば記憶を辿れると。

問題点としては2・3ヶ月経過した今になってその画面を見返してみるとほとんど記憶の手がかりにならない事。こんな話だったなとの記憶の補助にはなるんだけれど、その文を見たときに鳥頭なオイラにとって自分が何を思ったかまではちっとも思い出せない。そのため、何ヶ月か後での利用まで視野に入れるならば、メモ取りはやはり必要か。

という事で、本で言えば端を折ったり付箋を貼ったり程度の効果が期待できるぐらいと思っております。欲を言えば、キャプチャした画像中にコメントを埋め込むようなものがあれば便利なのかしらもしらん。

posted by tyakkue at 00:00 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ぽちぽちと進めてまつ。

村の絶対強者クエを2度目のチャレンジでなんとかクリア。一度目の挑戦で、モンスターが彼方に行ってしまってタメながらだと追いつかねぇとか、振り向きに合わせてタメ3→側転→肩幅の広さゆえ突進に巻き込まれるとか、一発殴るたびにどつかれる消耗戦の体を見せ、あまりに目処が立たず、こりゃ武器換えるべと思ったものの、再度ハンマーを担いで行ったところなんとかなった。まぁあまし褒められた感じではなかったけれど。

と、土日は村をそこで放置して、集会所クエを。おおむねdosの不満を解決しているように見えたMHP2だけれど、試験と同様の意味を持たせている緊急クエは貼り主にしか意味がないみたい。という事で同じクエを何度か回さざるを得ないのは変わらないようだ。

タグ:MHP2
posted by tyakkue at 22:20 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

のんびりとした進度ですが、MHP2をぽちぽちと進めております。 やっとこさ星4のクエが出て火山に掘りに行けるようになったくらい。

2chのスレなど見ると、終盤に面白げなクエがあるようで楽しみにしておりますが、当分先でしょう。

それにしても、メルホアがなんちゅうか似合いません。早めに差し替えるべ。

タグ:MHP2
posted by tyakkue at 07:23 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

オイラもご多聞に漏れず『MONSTER HUNTER PORTABLE 2』にてポッケ村生活を始めております。

正直、MHPがあまりに目にしんどかったり、dosにて3rdのキャラを育てるのに早々にめげてしまったので、あまり期待はしていなかったのだけれど、かなり面白く遊んでいます。この様子だと来年には多分出るだろう3も楽しめそう。やはり先が見えないと言うのは大事やね。

と言うことでハンマー振り回して頑張るべ。購入前の予定では笛がガンナーだったはずなんだけれど。

タグ:MHP2
posted by tyakkue at 23:15 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
書きかけだけど、そのまま投げっぱなしで。


オイラは未だクリアしていません。多分まだ序盤です。

正直一度遊んでま〜すと言及しただけでその後放置しっぱなしな場合が多いので、この状況をどうにかしようと、ゲームを終了してからエントリ書こうと思ったらなかなか書けない羽目になってしまいました。

この他にも購入して放置プレイ中なのは何個かあり、なかなかエントリまで結びつかなくて困っています。


さて、件のゲームなのですが、ストーリーはさておき、システムでぽちぽち考えるゲームです。と言うのもキャラが死なないからです。

従来のSRPG語りの文脈からすると、キャラクタに死を与える事でプレイヤに愛着をもたらした(リセットを行わせるようにした)と理解していたのですが、このゲーム戦闘中にHPが0になってもキャラクタが死にません。次の戦闘では元気に参加します。

この事はストーリー展開上かなり便利です。フラグ管理を間違え死亡したキャラクタが会話に参加してしまう事態を避けられるからです。

SRPGの代表作であるファイアーエムブレムの場合、キャラクタの体力が0になる事で死が訪れます。

タクティクスオウガの場合もHPが0になる事で死亡します。生存によって会話が変化します(Re: タクティクスオウガのEDに登場するキャラの総数とその法則)

SRPGでは死亡する事に伴いセリフを持つキャラクタの管理、ストーリーの展開が困難になるように見えます。


SLGではどうでしょう。

戦場マップでキャラクタを生産するタイプのゲームでは死が訪れます。ファミコンウォーズDSでは軽戦車などがどんどん破壊され、新しいユニットが生産されます。

エイジオブエンパイアでもキャンペーンシナリオを除いてユニット達は生産され殺されていきます。

三国志や信長の野望でも武将に死は訪れます。曹操や信長たちでも同様です。

こう見ていくと、キャラクタやユニットが死ぬ(破壊される)事がSRPGやSLGでは前提のように見えます。

が、例外もでてきます。

先述のタクティクスオウガでは、序盤のNPCや主要ボスキャラには転移石を持たせる事で主要キャラに死を回避させる事させ、シナリオとのつじつまを合わせようとしました。

バハムートラグーンではキャラクタたちが死にません。

ロボット大戦でもマップのボス達は易々と退却していきます。

三国志や信長の野望でも主力だろう武力の高い武将たちはなかなか死にません。




結局のところ、SRPGがキャラに固有の生を与えてSLGから分岐したと言うのは少なくとも全てのゲームに適合する訳にはいかないようにも思えてきます。

まぁ、例外が懐かしめのゲームだったり、主流ではなさげなゲームから引っ張ってきているあたり、概ねHP=0が死に当てはまるのでしょうし、キャラクタの死を回避させる方策を採らせるのがSRPGの特色だとも思えるのですが。

タグ:JEANNE D'ARC
posted by tyakkue at 19:58 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2日に1回は何かしら書きたいなと思っているのだけれど、ずるずると間が空いて2週間経ってしまいましたorz

そんなこんなでのんべんだらりんとしていた間に、ニッチなジャンルのゲームが随分発表されたようで。

正直、特定のメーカーが特定の層に出す極めて狭いジャンルに落ち込んでしまった(元々大きな市場ではなかったけれど)コンシューマのSLGやSRPGが何を血迷ったか年末から来春あたりまで色々発売されるようでありがたいことです。

なぜ今? と言う問いかけにはレベルファイブのインタビューぐらいしかなく想像がつかない。ここ5年以上壊滅と言ってよい状況だったジャンルだけにあちこちから投入されるのはホントに不思議。
posted by tyakkue at 01:15 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
任天堂ホームページ 発売カレンダー
http://www.nintendo.co.jp/schedule/index.html


06年12月のソフト発売予定にDS「横山光輝・三国志(ASNetworks)」と載っており昔懐かしいSFC版のリメイクかオリジナルかとwktkしていたのだけれど、今週のファミ通の発売予定一覧を眺めたところ、横山光輝・三国志の前に"Gamicsシリーズ"と銘うってあり、Vol.1、Vol.2と続けて出していく予定のようだ。

ネーミングと言い、結構なペースで続編を出す予定と言い、あまり良い印象を持たなかったのだが、もう少し検索をかけてぽちぽち眺めたところ、

NDS Gamicsシリーズ Vol.1 横山光輝 三国志(1)(予約)16%オフあみあみ本店によると、「ジャンル:コミックビュワー」とのことらしい。

正直あまり夢は見られなさげ。
posted by tyakkue at 00:07 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
最近、『Blue Blaster』を見かけたので回収してきてちまちま遊んでいる。その前に未開封の『羅刹 弐』を遊ばないとと思わないでもないのだが、今の環境がオンボードのチップセットしかない状態なので保留するとして、こちらのゲームが思いの他羅刹なことにやや驚いた。

RTSであることは知っていたけれど、システムだったり、ミッションだったり、効果音だったり、倉庫を占領してアイテムを集めたりとまんま世界観が一新された羅刹と言った感じで少々戸惑う。APPを見てO-マルじゃないかと思ったり。

この世界観がPDあたりを踏まえているのかは工画堂のゲームにSSPから入ったオイラとしては良く分からない。

まぁなんというか、羅刹の頃はあって無きが如きシナリオで(工画堂のゲームはそういうものだと思っていた)、ブルーブラスターは長いAVGと正直もう少しバランスをとって欲しいかなと思ったり。

あとそれと難易度を普通の場合の敵の状態表示はどうなんだろ。何度かやり直すことを前提としたゲームと思っていたのだけれど製作者はそう思っていなかったのかしらん。
タグ:Blue Blaster
posted by tyakkue at 00:16 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
と言うことで、何日か前に購入した『BOMBERMAN Act:Zero』、一日に一・二試合オンラインに繋いでるのだけれど、なかなか勝てません。と言うか全然勝てません。

元々決定力の弱さ、要は1vs1になった際の弱さは際だっていたのでこういう結果は予想できたものの、敢えて言い訳をさせてもらうと、ラインボムがすこぶるしんどい。

どうもキャラクターが寄ってこないからなかなか当たりがつかなくて。SFCの頃もキックやパンチと言った長距離攻撃があったけれどまたこれとは毛色が違う気がする。

慣れが必要ですな。それと攻める気。ブロック落下に頼ってきた十年来のつけが来た気分。
posted by tyakkue at 22:24 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
Xbox360を購入。

何のソフトも買ってないけど(待て

まぁDSよりかはソフトを買うのではないかと思っております。
タグ:Xbox360
posted by tyakkue at 10:14 | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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